Bu bilimsel eğitim etkinliği, Türkiye’nin Milli Teknoloji Hamlesi (MTH) vizyonu ile dijital dönüşüm sürecinde ortaya çıkan nitelikli insan kaynağı ihtiyacı arasındaki boşluğu doldurmak üzere tasarlanmış stratejik bir adımdır. Sanayi ve Teknoloji Bakanlığı’nın stratejik planları, teknolojik bağımsızlık için “beşeri sermayenin gelişimini önceliklendiren politikalar” üretilmesini temel hedef olarak belirlemiştir. Bu proje, MTH’nin bu hedefine doğrudan hizmet etmektedir (T.C. Sanayi ve Teknoloji Bakanlığı, 2024, s. 45). Türkiye İstatistik Kurumu (TÜİK) 2023 verilerine göre, Türkiye’de internet kullanım oranı %87,1’e ulaşmış (Türkiye İstatistik Kurumu [TÜİK], 2023) olsa da, OECD raporları “beşeri sermaye” ve “teknoloji adaptasyonu” alanlarında yetkinlik açığı olduğunu göstermektedir (OECD, 2025). Bu durum, teknolojiyi pasif tüketen bir yapıdan, aktif olarak üreten bir yapıya geçme gerekliliğini ortaya koymaktadır. Önerilen eğitim etkinliği, bu dönüşümü hedeflemektedir.
Genel Amaç: Farklı disiplinlerden gelen akademisyenleri, öğretmenleri ve lisansüstü öğrencileri, kodlama gerektirmeyen web araçları ve üretken yapay zeka teknolojilerini kullanarak yenilikçi, etkileşimli ve pedagojik temelleri sağlam eğitsel oyunlar tasarlama, geliştirme ve uygulama yetkinlikleriyle donatmaktır.
Spesifik Hedefler:
- Kuramsal Yetkinlik: Katılımcıların, eğitsel oyun tasarımının temelini oluşturan Deneyimsel Oyun Modeli gibi modern yaklaşımları, oyunlaştırma çerçevelerini ve teknoloji entegrasyon modellerini analiz edip karşılaştırarak kuramsal düzeyde kavramalarını sağlamak.
- Teknik Beceri: Katılımcıların, Genially ve Twine gibi kodlama gerektirmeyen (no-code) platformları etkin bir şekilde kullanarak, dallanan anlatılara ve etkileşimli mekaniklere sahip, işlevsel eğitsel oyun prototipleri geliştirebilecek teknik yeterliliğe ulaşmalarını sağlamak.
- Yenilikçi Uygulama: Katılımcıların, ChatGPT ve Midjourney gibi üretken yapay zeka araçlarını kullanarak oyun senaryosu, karakter biyografileri, ortam görselleri ve arayüz elemanları gibi oyun varlıklarını hızlı bir şekilde üretebilmelerini ve bu varlıkları geliştirdikleri prototiplere entegre edebilmelerini sağlamak.
- Pedagojik Entegrasyon: Katılımcıların, bilişimsel düşünme (ayrıştırma, örüntü tanıma, soyutlama, algoritma) becerilerini, tasarladıkları oyunların öğrenme hedeflerini ve mekaniklerini yapılandırmak için uygulamalarını sağlamak.
- Proje Geliştirme: Her katılımcının veya grubun, eğitim sonunda, edindikleri tüm bilgi ve becerileri sentezleyerek, gelecekteki akademik veya profesyonel çalışmalarında portfolyo olarak kullanabilecekleri somut, oynanabilir bir eğitsel oyun prototipi üretmelerini sağlamak.
Kapsam: Etkinliğin kapsamı, katılımcıları temel teorik bilgiden tam işlevsel bir prototip geliştirmeye taşıyan, beş günlük yoğunlaştırılmış ve bütünleşik bir öğrenme yolculuğu olarak yapılandırılmıştır.
Etkinliğin kapsamı, üç alana odaklanmaktadır:
- Pedagojik ve Kuramsal Çerçeve: Etkinlik, oyunlaştırma, deneyimsel öğrenme ve teknoloji entegrasyonu gibi modern eğitim teorilerini kapsar. Bu kuramsal temel, katılımcıların sadece teknoloji kullanıcısı değil, aynı zamanda bilinçli birer öğretim tasarımcısı olmalarını hedefler.
- Teknik ve Uygulamalı Geliştirme: Kapsam, kodlama bilgisi gerektirmeyen (no-code) güncel web araçlarının uygulamalı kullanımını içerir. Katılımcılar, Genially ile etkileşimli içerik ve bilgi yarışmaları, Twine ile dallanan anlatılar, Canva ve Figma ile ise oyun arayüzleri (UI) ve görsel varlıklar (assets) geliştireceklerdir.
- Yenilikçi Teknoloji Entegrasyonu: Eğitim, üretken yapay zekanın (ÜYZ) oyun geliştirme sürecine entegrasyonunu geniş bir şekilde kapsar. ChatGPT ile senaryo, diyalog ve görev metinleri üretme; Midjourney ile karakter, ortam ve nesne görselleri oluşturma gibi ileri düzey uygulamalar, “prompt mühendisliği” ve etik kullanım ilkeleri çerçevesinde ele alınacaktır.
Bu üç alanı birleştiren öğrenme yaklaşımı sayesinde, eğitimin kapsamı, bir fikrin doğuşundan, senaryo yazımına, görsel tasarımından teknik geliştirmeye ve son ürünün sunumuna kadar bir eğitsel oyunun tüm yaşam döngüsünü içermektedir. Bu bütüncül kapsam, etkinlik sonunda her katılımcının belirtilen spesifik hedeflere ulaşmasını ve somut bir ürünle eğitimden ayrılmasını sağlayacak şekilde tasarlanmıştır.
