TÜBİTAK 2237-A
Kodlama Gerektirmeyen
Web Araçları ve
Üretken Yapay Zeka ile
Eğitsel Oyun Tasarımı Eğitimi

Proje Ekibi

Önerilen bu eğitim etkinliğinin en güçlü yönlerinden biri, projenin iddialı ve multidisipliner yapısını (Eğitim Bilimleri, Oyun Tasarımı, Yapay Zeka, Grafik Tasarım) en üst düzeyde karşılayacak şekilde, alanlarında derin uzmanlığa ve ulusal/uluslararası tanınırlığa sahip, stratejik olarak bir araya getirilmiş eğitici kadrosudur. Bu ekip, sadece bireysel uzmanlıkların bir toplamı değil, aynı zamanda projenin pedagojik, teknik ve bilimsel boyutlarını sinerjik bir şekilde bütünleştiren bir yapı sunmaktadır.

Etkinlik Yürütücüsü: Dr. Öğr. Üyesi Adil YILDIZ (Trabzon Üniversitesi, Bilgisayar ve Bilişim Bilimleri Fakültesi, Dijital Oyun Tasarımı): Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi (BÖTE) alanındaki lisans, yüksek lisans ve doktora dereceleriyle sağlam bir akademik temele sahip olan Dr. Yıldız, “Eşzamanlı İşbirlikli Çevrimiçi Kodlama Ortamının Geliştirilmesi ve Değerlendirilmesi” başlıklı doktora teziyle sadece bir teknoloji uygulayıcısı değil, aynı zamanda bir eğitim teknolojisi tasarımcısı ve geliştiricisi olduğunu kanıtlamıştır. Sıfırdan karmaşık bir çevrimiçi öğrenme ortamı tasarlayıp geliştirmiş olması, kendisine etkileşim tasarımı, kullanıcı arayüzü mantığı ve pedagojik hedef entegrasyonu konularında derin bir anlayış kazandırmıştır. Bu temel bilgi, katılımcılara Genially ve Twine gibi kodlama gerektirmeyen, görsel tabanlı araçların arkasındaki mantığı kavramsal düzeyde aktarmasını ve bu araçları en etkili şekilde kullanarak kendi eğitsel oyun prototiplerini geliştirmelerini sağlamak için kendisini yetkin kılmaktadır. TEKNOFEST birinciliği gibi ulusal başarıları ve 3B sanal dünyalar üzerine araştırmaları, ilgi çekici ve sürükleyici öğrenme deneyimleri yaratma becerisini göstermektedir ki bu, oyun geliştirmenin temel bir unsurudur.  

Eğitici Kadro:
Prof. Dr. Hasan KARAL (Trabzon Üniversitesi, Bilgisayar ve Bilişim Bilimleri Fakültesi, Dijital Oyun Tasarımı): Eğitim teknolojileri alanında Türkiye’de çalışmalarıyla tanınan akademisyenlerden olan Prof. Dr. Karal, mühendislik kökenli olması ve yürüttüğü çok sayıda büyük ölçekli TÜBİTAK projesi ile hem teknik hem de pedagojik birikimi bir araya getirmektedir. Bu projeleri yönetirken edindiği tecrübe, Deneyimsel Oyun Modeli veya soyut tasarım modellerini, bütçe, zaman ve teknik kısıtlar gibi gerçek dünya proje yönetimi dinamikleriyle nasıl entegre edeceğini bilmesini sağlamaktadır. Bu nedenle, vereceği “Eğitsel Oyun Tasarım Modelleri” dersi, sadece teorik bir anlatım olmanın ötesine geçecektir. Prof. Dr. Karal, bu modellerin bir projenin başından sonuna kadar nasıl bir yol haritası olarak kullanılacağını, bir prototipin bu çerçevelere oturtularak TÜBİTAK gibi fon sağlayıcı kurumlara nasıl daha ikna edici bir şekilde sunulabileceğini kendi proje deneyimlerinden örneklerle aktaracak yetkinliğe sahiptir.

Doç. Dr. Semra FİŞ ERÜMİT (Trabzon Üniversitesi, Bilgisayar ve Bilişim Bilimleri Fakültesi, Dijital Oyun Tasarımı): Oyunlaştırma ve oyuncu motivasyonu üzerine yaptığı ulusal ve uluslararası yayınlarla tanınan Doç. Dr. Fiş Erümit, bu alanda yetkin bir akademisyendir. Uzmanlığını özellikle değerli kılan, mevcut oyuncu tipolojilerini kullanmanın ötesine geçerek, oyuncu tiplerini belirlemeye yönelik kendi bilimsel ölçeğini geliştirmiş ve geçerliliğini kanıtlamış olmasıdır. Bu, konuya olan derin metodolojik hakimiyetini göstermektedir. Bu sayede, “Oyunlaştırma: Teoriler, Çerçeveler ve Oyuncu Tipleri” dersinde, katılımcılara sadece popüler çerçeveleri tanıtmakla kalmayacak, aynı zamanda bu çerçevelerin arkasındaki psikolojik motivasyonları ve farklı kullanıcı profillerinin bu mekaniklere nasıl farklı tepkiler verebileceğini kanıta dayalı bir yaklaşımla açıklayacaktır. Bu, katılımcıların ezbere tasarımlar yerine, hedef kitlelerinin içsel ve dışsal motivasyonlarını anlayan, araştırma temelli ve etkili oyunlaştırma stratejileri geliştirmelerini sağlayacaktır.

Doç. Dr. Ali Kürşat ERÜMİT (Trabzon Üniversitesi, Fatih Eğitim Fakültesi, BÖTE / UZEM): Doktorasını “Yapay Zeka Tabanlı Öğretim Ortamı” üzerine yapmış ve Artibos gibi “oyunlaştırılmış uyarlanabilir zeki öğretim sistemleri” geliştirerek bu alandaki teorik bilgisini somut projelere dönüştürmüştür. Bu pratik deneyim, onu “Eğitimde Yapay Zekanın Kullanımı” dersi için ideal eğitmen yapmaktadır. Çünkü kendisi, yapay zekayı sadece statik içerik (metin, görsel) üreten bir araç olarak değil, aynı zamanda öğrencinin performansına göre uyum sağlayan dinamik bir sistemin parçası olarak kullanma konusunda doğrudan tecrübeye sahiptir. Bu birikim, katılımcıların, ürettikleri yapay zeka varlıklarını oyunlarına nasıl entegre edeceklerini ve bu varlıkları kullanarak nasıl daha kişiselleştirilmiş ve etkileşimli oyun deneyimleri yaratabileceklerini anlamalarını sağlayacaktır. Yapay Zeka Merkezi direktörlüğü görevi ise, bu alandaki güncel gelişmeleri ve uygulama pratiklerini en üst düzeyde takip ettiğini ve aktarabileceğini göstermektedir.

Dr. Öğr. Üyesi Murat ATASOY (Trabzon Üniversitesi, Bilgisayar ve Bilişim Bilimleri Fakültesi, Dijital Oyun Tasarımı): Kullanıcı arayüzü (UI), kullanıcı deneyimi (UX) ve karakter tasarımı konularında uzmanlaşmış olan Dr. Atasoy, özellikle ALISYAZAR gibi özel gereksinimli bireylere yönelik projelerdeki çalışmalarıyla, kullanıcı odaklı ve empatik tasarım yaklaşımını kanıtlamıştır. Bu tecrübe, vereceği “Karakter Tasarımı” ve “Ortam ve Grafik Tasarımı” derslerinin sadece estetik odaklı olmamasını, aynı zamanda pedagojik bir amaca hizmet etmesini sağlamaktadır. Ayrıca Doktora tezi sürecinde geliştirdiği Tid3B projesinde Türk işaret dilini 3B karakter ile anime etmiştir. Eğitsel bir oyunda karakter ve arayüz tasarımının, öğrenme hedeflerini nasıl destekleyeceği, karmaşık bilgiyi nasıl basitleştireceği ve öğrenci için sezgisel bir deneyimi nasıl oluşturacağı konusunda katılımcılara rehberlik edecektir. Dolayısıyla dersleri, sanatsal ilkeler ile bilişsel psikoloji ve kullanılabilirlik prensiplerini birleştiren kapsamlı bir tasarım eğitimi niteliğinde olacaktır.

Prof. Dr. Vasıf Nabiyev (Karadeniz Teknik Üniversitesi, Mühendislik Fakültesi, Yapay Zeka ve Veri Bilimi Mühendisliği): Türkiye’de yapay zeka alanının yetkin isimlerinden olan Prof. Dr. Nabiyev, alanda temel ders kitabı olarak okutulan bir eserin yazarıdır. Bu durum, en karmaşık teknik konuları bile anlaşılır bir şekilde açıklama becerisine sahip olduğunu göstermektedir. “Üretken Yapay Zeka Araçları” dersini verecek olması, projenin bilimsel temelini güçlendirmektedir. Çünkü kendisi, bu araçların sadece nasıl kullanılacağını değil, aynı zamanda arkalarındaki temel makine öğrenmesi ve doğal dil işleme modellerinin (örn. Transformer mimarisi) nasıl çalıştığını da açıklayabilecek teorik derinliğe sahiptir. Bu temel bilgi, katılımcıların “prompt mühendisliği”ni bir deneme-yanılma sürecinden çıkarıp, modelin mantığına uygun, bilinçli ve daha etkili komutlar yazabilmelerini sağlayacaktır. Bu, yapay zeka araçlarından yüzeysel değil, derinlemesine faydalanmaları için kritik bir yetkinliktir.

Doç. Dr. Muhammet BERİGEL (Karadeniz Teknik Üniversitesi, İktisadi İdari Bilimler Fakültesi, Yönetim Bilişim Sistemleri): Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi (BÖTE) kökenli olması ve Yönetim Bilişim Sistemleri (YBS) alanında uzmanlaşması, kendisine teknolojiye hem bir eğitimci hem de bir sistem analisti gözüyle bakma yeteneği kazandırmıştır. Bu çift yönlü bakış açısı, “Eğitimde Teknoloji Entegrasyonu ve Bilişimsel Düşünme” dersi için onu ideal kılmaktadır. Katılımcılara bir yandan TPACK ve SAMR gibi modellerle geliştirecekleri oyunun pedagojik olarak nereye oturduğunu gösterecek, diğer yandan Bilişimsel Düşünme (ayrıştırma, soyutlama vb.) prensipleriyle oyun tasarım sürecini nasıl sistematik bir proje yönetimi adımlarına bölebileceklerini öğretecektir. Dersleri, katılımcılara hafta boyunca yapacakları tüm yaratıcı çalışmalar için gerekli olan zihinsel çerçeveyi ve yapısal iskeleyi sunarak, fikirlerinin kaotik bir çabadan planlı bir projeye dönüşmesini sağlayacaktır.

Öğr. Gör. Göksel ÇELENK (Trabzon Üniversitesi, Rektörlük): Grafik tasarım araçlarının pratik uygulamaları üzerine yazdığı kitap bölümleri ve bir üniversitenin kurumsal iletişim birimindeki uygulamalı tecrübesi, kendisinin uygulamalı tasarım konusundaki yetkinliğini kanıtlamaktadır. Üniversitenin kurumsal kimliği için materyal üretmiş olması, belirli bir hedef kitle ve amaç doğrultusunda, hızlı ve profesyonel kalitede görsel üretme becerisine sahip olduğunu gösterir. Bu pratik deneyim, “Grafik Geliştirme Web Araçları” dersi için kritik öneme sahiptir. Katılımcıların, teoride öğrendikleri tasarım ilkelerini, Canva gibi erişilebilir araçları kullanarak hızla somut ürünlere (karakterler, arayüz butonları, arka planlar) dönüştürmelerini sağlayacaktır. Onun rolü, projenin “kodlama gerektirmeyen” ve “hızlı prototipleme” felsefesini gerçeğe dönüştürmek ve katılımcılara fikirlerini görselleştirmek için ihtiyaç duydukları pratik güveni ve beceriyi kazandırmaktır.

Öğr. Gör. Furkan KALYONCU (Trabzon Üniversitesi, Çarşıbaşı Meslek Yüksekokulu, Bilgisayar Teknolojileri Bölümü, Bilgisayar Destekli Tasarım ve Animasyon Programı): “Bilgisayar Destekli Tasarım ve Animasyon” programındaki göreviyle projenin uygulama alanlarından birini temsil etmektedir. Artırılmış gerçeklik ve yapay zeka öğretimi gibi konularda projenin diğer eğitmenleriyle ortak bilimsel yayınlar yapmış olması, projenin pedagojik ve bilimsel vizyonu hakkında bilgi sahibi olduğunu göstermektedir. Bu çift yönlü yetkinliği, “Ortam ve Grafik Tasarımı” dersini vermesi için uygun bir zemin hazırlamaktadır. Dersi, katılımcıların ana menü, oyun içi arayüz (HUD) ve arka plan gibi somut taslakları üretecekleri, teori ile pratiği birleştiren bir atölye çalışması niteliğinde olacaktır.